De Shadow Of The Colossus-remake is ketterij - en het is ook essentieel

Schermafbeelding: Schaduw van de kolos (2018) / SonyDoorClayton Purdom 1/30/18 2:05 AM Opmerkingen (82)

De games van Fumito Ueda hebben een omstreden relatie met technologie. De losse trilogie van dromerige, sfeervolle avonturengames die hij maakte voor Sony - 2001's Ico , 2005's Schaduw van de kolos , en 2015's De laatste bewaker - staan ​​bekend om hun minimalistische verhalen en schilderachtig visueel ontwerp, vol zonovergoten ruïnes en spookachtige mist. Maar ze kunnen net zo goed bekend staan ​​om de manier waarop ze het leven lijken te rukken uit de systemen waarop ze draaien, als een soort spectrale godheid die ze kortstondig bezit. Ico is ontworpen voor de originele PlayStation voordat het werd verplaatst naar de veel krachtigere opvolger van Sony. Schaduw van de kolos beroemde wringde elk grammetje kracht uit dat systeem, waardoor enorme monsters werden gecreëerd waar de speler interactie mee had en eroverheen klauterde. Ueda heeft jaren doorgebracht proberen te maken De laatste bewaker werken op Sony's PlayStation 3 voordat de game in het ongewisse raakte en op wonderbaarlijke wijze nieuw leven werd ingeblazen op de PlayStation 4, bijna een decennium nadat de ontwikkeling begon, en zelfs op dat systeem zie je het kwaken onder het gewicht van zijn ambitie. Wanneer het hond-vogelwezen van de game, vol levensechte animaties en individueel fladderende veren, in een struikgewas dwaalt, waarvan elke tak realistisch in de wind zwaait, hoor je het systeem schreeuwen van de pijn. De mijne klonk als een grasmaaier toen ik erop speelde.

En dus reageerde ik op het idee van een volledige remake van zijn tweede game, Schaduw van de kolos , met een zekere mate van minachting nadat het was aangekondigd met een recreatie van de openingsscène van het spel . Er waren veel redenen tot bezorgdheid - de belangrijkste daarvan waren visueel. De game staat bekend om zijn kale omgeving en de gedempte, wazige tinten van de PlayStation 2 waren perfect om deze enorme afgronden te tekenen, waar alleen jij, een eenzame zwerver genaamd Wander, overheen reisde; je trouwe paard; en af ​​en toe een springende hagedis. De kolossen die tussen deze grijze ruïnes sluimerden, kwamen tot leven, net als het landschap zelf dat tot bewustzijn rommelt. Het idee dat iemand terug door deze wereld zou slenteren en het realistisch of smakelijker zou maken voor moderne spelers, voelde als het mixen van Phil Spector uit mono of het laten vallen van CGI-monsters in Mos Eisley.



Advertentie

Schermafbeelding: Schaduw van de kolos (2018) / Sony



Maar er waren ook andere zorgen. Schaduw van de kolos is een spel van een enkel, Goliath-dodend verhaal, 16 keer herhaald, en het hoogtepunt van elk miniatuurdrama is de tijd die wordt besteed aan het kruipen over deze monsters terwijl ze stampen, schudden en kronkelen in de lucht. Ueda heeft een impressionistische houding ten opzichte van controles; Wander neemt deze grote vluchtige sprongen en bungelt van de kolossen, soms voor langere stukken. Dit mist de directheid van veel moderne games met een groot budget, maar draagt ​​enorm bij aan het gevoel van langzaam opbouwende spanning die het spel creëert. Het bijwerken van de bedieningselementen zou de opera-grootsheid van deze ontmoetingen kunnen verpesten.

Dit alles spoelde weg toen ik eindelijk weer in het veld was, de camera ver naar mijn zij en de vertrouwde grijze lucht van het Verboden Land die zich voor me uitstrekte. De acolieten van het spel, die elke centimeter van zijn landschap hebben getraceerd en zelfs ver daarbuiten gereisd, speleologie door verlaten stukjes code, produceren al doctoraatsthesissen het vergelijken van locaties van de twee versies van het spel, maar het netto-effect is geruststellend vergelijkbaar. De ontwerpers van Bluepoint hebben meer gedaan dan alleen de geest van het spel eren; ze hebben erop voortgebouwd. Hun investering in lichtkwaliteit zorgt voor een melkachtige ochtendtint en een meer sombere bewolkte hemel. De trekafstand zorgt voor oogverblindende momenten die de schaal van de wereld meer opluchten, zoals de manier waarop een rustige reis over een rotsachtige brug nu een angstaanjagend uitzicht biedt op watervallen die schijnbaar mijlenver in de verte lijken. Een afdaling in een ondergrondse grot voelt nog duisterder wanneer de met regen gelikte tegels aan de onderkant bijna tastbaar lijken als je voet aan de grond krijgt. De handvol mechanische verschuivingen - zoals een behoedzaam geïmplementeerde auto-save-functie - lijken eerbiedig geplaatst, alsof ze een pad markeren voor bezoekers op heilige grond.



In zekere zin zijn ze dat. SOTC is Ueda's unieke meesterwerk, zonder de vondelinge onhandigheid van Ico of het gevoel van compromis dat plaagt De laatste bewaker . Een decennium later en volledig opnieuw gemaakt, is het nog steeds een spel van verbijsterende, verwoestende schoonheid, met momenten en beelden die je lang daarna achtervolgen: de fysieke achteruitgang van Wander, de gewelddadige spatten van zwart bloed uit het hoofd van een kolos, de gecompromitteerde galop van een oude vriend terwijl het spel zijn mythische conclusie nadert. Al zijn onderdelen houden stand - zelfs nu, wanneer zijn invloed het vaakst wordt aangeprezen om een ​​​​oud spel met grote baasgevechten te beschrijven, en Nintendo, van alle bedrijven, zijn onwaarschijnlijke opvolger in The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild . Bluepoint wilde de definitieve versie van het spel maken - een gedurfde, bijna ketterse ambitie voor een van de rijkst ingebeelde en uitgevoerde werken in het medium - en het is gelukt.

Advertentie

Schermafbeelding: Schaduw van de kolos (2018) / Sony

Dit suggereert op zijn minst een heroverweging van de beste manier om cultureel belangrijke videogames te behouden. Lange tijd was de gedachte onder retro-gamers om ze in hun oorspronkelijke context te spelen, met hun originele bedieningselementen en controllers en tv-getrouwheden. Dit heeft altijd zin voor mij gehad. Het is hoe we ernaar streven om veel kunstwerken te bekijken, of we nu genieten van de analoge warmte van muziek op vinyl, de rijke kleuren van 35 mm-film of de onvermoeibaar behouden kleuren van schilderijen. In het afgelopen decennium zijn veel games geremasterd om op high-definition schermen te draaien met wisselende resultaten; Bluepoint zelf heeft een handvol goed uitgevoerde HD-remasters bijgedragen, waaronder werk aan Ueda's eerste twee games in 2011. In verkeerde handen kunnen HD-remasters het bronmateriaal echter verpesten. Stille Heuvel ’s collectie notoir veranderde de kenmerkende mist van de game in grote vellen semi-transparante witte ruis, maar over het algemeen zijn ze een solide stap in de richting van het speelbaar maken van klassieke games op moderne systemen en televisies.



Een nieuwe golf van Turnerization verscheurt de artistieke erfenis van videogames

Toen het vreemde beest, bekend als kabeltelevisie, voet aan de grond kreeg in de jaren '80, ontluikende netwerken

Lees verder

Maar is beschikbaarheid het enige dat telt? Net zoals hardware in de loop van de tijd vooruitgaat, zo ook ontwerpprincipes en gebruikerservaringsnormen, en games, in tegenstelling tot film, schilderijen of muziek, moeten worden gebruikt. Er is veel gemaakt van, laten we zeggen, Donkere zielen ' old school moeilijkheidsgraad, die inderdaad iconoclastisch was, maar de game bevatte nog steeds vloeiende gevechten, byzantijnse grafische hoogstandjes en veel moderne ontwerpgemakken, zoals automatisch opslaan. De moeilijkheid was gericht en opzettelijk. Schaduw van de kolos is verre van een moeilijk spel, maar de interface en de manier waarop we ermee omgingen, waren stekelig in de 2018-versie. Wander dwaalt af met een beetje meer duidelijkheid in zijn bewegingen en springt zoals jij dat wilt. Wat betreft de visuele zorgen, Bluepoint neemt weinig vrijheden, laat de camera de dingen zoeter drinken en een paar rotsen in een veld peperen dat er alleen maar kaler uitziet vanwege hun aanwezigheid. En er is een gevoel van speelsheid in veel van de overbodige toevoegingen, die je aanmoedigen om je handen vuil te maken aan het spel - graven in je statistieken, foto's maken van je heldendaden, kleine ergernissen en verfraaiingen aan en uit zetten. Geen van hen heeft een enorme impact - je kunt bijvoorbeeld het ham-fisted hint-systeem van de originele versie uitschakelen - maar het netto-effect is een meer benaderbare en speelbare ervaring.

Advertentie

Schermafbeelding: Schaduw van de kolos (2018) / Sony

Hier is een precedent voor. In 2002 maakte Shinji Mikami zijn iconische game uit 1996 opnieuw Resident Evil vanaf het begin, wat resulteert in een heel ander spel dat desalniettemin bewonderenswaardig opvalt bij zijn voorganger - griezelig waar de eerste gek was, weelderig waar de eerste gekarteld was. En talloze fangemeenschappen hebben geprobeerd iconische games in moderne ontwerpregels te brengen, met name Zwarte Mesa , een fan-remake van Halveringstijd dat is ingesteld voor een officiële distributie door de oorspronkelijke uitgever Valve, en de lopende pogingen om oud te recreëren Elder Scrolls spellen met moderne motoren .

Iedereen die onlangs het origineel heeft opgestart Halveringstijd of Morrowind weet dat het ervaren van die games zoals ze oorspronkelijk zijn uitgebracht, een oogverblindende academische oefening is die een uur of twee duurt voordat je hem uitzet en teruggaat naar iets nieuws. De oplossing, althans zoals Bluepoint voorstelt in de SOTC remake, is een technische revisie die het oorspronkelijke mechanische ontwerp en artistieke keuzes behandelt, zoals de opgraving van een kostbaar artefact dat moet worden geïnspecteerd, weggepoetst, bewaard en gepresenteerd voor het publiek. Games zijn het enige medium waarvoor een remake op ware grootte de beste bewaarmethode is ( sorry, Gus Van Sant ), maar dat is logisch. Games zijn zowel esthetisch als technisch, en als de eerste kan worden geëerd terwijl de laatste wordt gemoderniseerd, kan het dat magische derde ingrediënt - een speler - helpen het te ervaren.