Undertale daagt spelers uit om een ​​fout te maken die ze nooit meer terug kunnen draaien

DoorWilliam Hughes 12/09/15 20:00 uur Opmerkingen (254)

Dit artikel bevat plotdetails van Undertale .

In de kern zijn de meeste videogames machtsfantasieën. Zelfs als spelers geen superschurken verslaan of meteoren op de hoofden van slechteriken laten vallen, zijn zij nog steeds degenen die de controle hebben, degenen die hun fouten ongedaan kunnen maken door opnieuw te laden of een simpele druk op de resetknop. Zelfs in games met trucs om die macht te ondermijnen, is het potentieel om de lei schoon te vegen en opnieuw te beginnen, vergeven van alle eerdere overtredingen, altijd aanwezig. Bijna altijd, tenminste.



Advertentie

Toby Fox's Undertale is een heleboel dingen. Grappig. Eigenzinnig. Af en toe irritant. Meme-vriendelijk. Openlijk geïnspireerd door Aardegebonden. Slim. (Altijd, en vooral, slim.) Maar één ding is het niet, en dat is vergevingsgezind. Spelers die de strikt gedefinieerde morele code van het spel in voldoende mate schenden, die hemel en hel bewegen om de morele lessen te negeren die het spel neerslaat met alle subtiliteit van een gigantische robot die door een stevige betonnen muur barst, zullen merken dat ze niet meer te redden zijn met een zelden geziene permanentie.

Het begint onschuldig genoeg. Het personage van de speler (in wezen - dit wordt een beetje ingewikkeld naarmate het spel vordert) is een jong kind dat vastzit in een ondergrondse wereld, bewoond door vreemde, semi-welwillende monsters. Na een korte tutorial van een vuilnispratende, kogelspugende bloem, maken ze snel kennis met het centrale dilemma van Undertale 's Underground: Vechten ze met hun vijanden? Of hen sparen?

Vechten is rechttoe rechtaan. Een paar keer drukken op de knop en het monster is dood, en ziet er meestal een beetje verdrietig of gek uit als het gaat. Sparen is ingewikkelder en verandert elk gevecht in een kleine puzzel om erachter te komen hoe de speler in de gunst van de vijand kan worden gemanoeuvreerd en een bloedeloze overwinning kan behalen. En hoewel het minder materiële beloningen biedt, is Sparen duidelijk de voorkeursoptie van het spel, waarbij Fox er alles aan doet om de verschillende monsters als levendige, echte mensen te laten voelen, en de speler zich de ergste soort sociopaat voelt om hun leven te nemen. Bij elke beurt wordt de keuze voor pacifisme boven conflict versterkt door het verhaal, dat het idee naar voren brengt dat er geen monster is dat zo monsterlijk is dat ze niet kunnen worden gewonnen met vriendelijke woorden en een beetje eenvoudige overweging.



Vanuit een feitelijk moreel standpunt is dit allemaal een beetje belachelijk. Goed geschreven of niet, Papyrus de skeletbro en Toriel de moederlijke geitendame zijn geen echte levende wezens, en het neerslaan van ze draagt ​​het ethische gewicht van het oproepen en vervolgens doden van een groot aantal denkbeeldige vrienden. (Als Fox echt niet wilde dat spelers zijn creaties zouden vermoorden, had hij daar misschien niet zo'n uitgebreid systeem voor moeten implementeren.) Undertale behandelt de keuze doden zo belangrijk, en het versterkt het gewicht van die keuze met een reeks nieuwe reacties.

Undertale vergeet niet, zie je. Het onthoudt alles wat spelers doen, gooit hun keuzes terug in hun gezicht en herinnert hen aan fouten uit het verleden. Niet alleen binnen het huidige spel; de door schuld geteisterde speler die hun wereld opnieuw opstart om een ​​toevallige moord ongedaan te maken, zal diezelfde tutorialbloem naar hen loeren, duizelig bij de kennis van zogenaamd vergeten zonden. Hij weet wat je hebt gedaan.

Toch is deze cyclus van dood en veroordeling niet permanent. Een speler die het helemaal naar het echte einde van de game haalt - wat, niet verwonderlijk, een volledig pacifistische run vereist - krijgt een optie voor een echte reset die het spel herstelt naar een vanillestaat, zelfs als het de speler stilletjes veroordeelt voor een einde ongedaan maken waarin iedereen kreeg wat ze het liefste wilden. Elke opgeslagen beslissing wordt gewist, elke slechte fout gewist.



G/O Media krijgt mogelijk een commissie Kopen voor $ 14 bij Best Buy

Elke fout, bewaar er één.

Undertale De zogenaamde No Mercy-run is niet zo toepasselijk genoemd als het zou kunnen zijn. Om bij het bloedige pad te blijven, vermijdt de speler niet alleen het sparen van het leven van wezens; ze moeten ze opzoeken om geweld te plegen. Ze moeten uitroeien. Ze moeten de Underground verlaten als een lege, desolate plek, met een dode ogen in hun ogen en een mes in hun hand.

Advertentie

Het is niet leuk, met welke maatstaf van het woord dan ook. Het is vervelend en saai om je door de steeds lege kerkers te slepen en alles wat je tegenkomt te doden tot het slechts een griezelige is. Maar niemand kwam... begroet het begin van een gevecht. De enige momenten van opwinding komen van de weinige keren dat het spel actief terugdringt tegen de moorddadige kruistocht van de speler en wegversperringen op hun weg gooit om te proberen hun voortgang te belemmeren, zoals een werkelijk buitengewone eindbaas die elke truc uit het boek haalt om zijn onstuitbare, niet te doden tegenstander—dat wil zeggen, een speler die naar believen kan saven en herladen—van het beëindigen van de run. En dan, wanneer elk levend wezen in de wereld dood is, richt je personage zijn mes op de persoon achter de monitor, en haast de camera om de wereld tot het ultieme einde te brengen.

Advertentie

Vreemd genoeg is dit niet de permanente zonde die het spel van een speler voor altijd verdoemt. De wereld doden is gemeen in Undertale' s morele kosmologie, maar het is niet de ultieme misdaad. Nee, dat komt de volgende keer dat het spel opstart, wanneer de replay-minded speler een eenvoudige keuze krijgt: reset je virtuele speeltuin opnieuw, in ruil voor het geven van een schepsel van eindeloze kwaadwillendheid bezit van je ziel.

Het is niet de drang om dat te doden Undertale veroordeelt, zie je, maar de drang om te knutselen, om alles te zien, om het spel te voltooien. De drang om keuzes te maken en ze vervolgens uit te wissen, zonder consequenties. Om een ​​wereld in de ene tijdlijn te redden, en deze vervolgens in een andere te vernietigen, gewoon om te zien wat er gebeurt. En of dat specifieke morele kader van belang is - we hebben het tenslotte over videogames, niet over echt leven en dood - het is er een die de game wil maken stok . De keuze om te resetten Undertale na een No Mercy run is een keuze die nooit meer teruggedraaid kan worden.

Advertentie

Vanaf het moment dat die beslissing is genomen, is het spel van de speler aangetast. Er wordt een vlag in uw computerbestanden geplaatst en aan uw Steam Cloud toegevoegd als u de service gebruikt, zodat zelfs als u de vlag vindt en verwijdert, de game deze de volgende keer vrolijk opnieuw zal downloaden Undertale is begonnen - dat markeert je als zielloos. In praktische termen is het onderscheid zinloos; zielloze spelers zijn vrij om het spel te spelen zoals ze dat normaal zouden doen, waarbij ze dezelfde keuzes maken als altijd, zonder dat iemand in de Underground weet dat ze een monster in hun midden hebben. Het is allemaal hetzelfde, totdat de speler het gelukkige einde van het spel bereikt, dat wil zeggen. Op dat moment wordt een korte code toegevoegd, waarin de entiteit die echt de leiding heeft - de door moord geobsedeerde gruwel waarmee de speler samenwerkte in hun nu gewiste zoektocht om de Underground uit te roeien - hen eraan herinnert dat ze altijd kijken.